Derrière son habillage Star Wars, Zero Company cache un système tactique dense, pensé par une équipe qui connaît le genre sur le bout des doigts. Voici comment fonctionne concrètement le combat, pièce maîtresse de l’expérience.
Un tour par tour classique, mais nerveux
Le jeu se joue en vue du dessus, au tour par tour, avec une escouade de 4 personnages en mission. Chaque unité dispose de 3 points d’action (PA) par tour, qui servent aussi bien à se déplacer qu’à agir. Certaines capacités permettent même de regagner des PA en cours de tour, ouvrant la voie à des enchaînements spectaculaires.
L’Avantage, une ressource collective
Au-delà des PA individuels, l’escouade partage une jauge appelée « Avantage », qui augmente d’un point à chaque fois qu’un ennemi est touché. Cette ressource alimente les capacités Ultimes de chaque classe ainsi que certaines actions spéciales, sans consommer de points d’action supplémentaires. Une mécanique qui encourage à jouer collectif plutôt qu’en électron libre.
Douze classes, quatre spécialisations exotiques
Le jeu propose 12 classes au total. Huit d’entre elles sont dites « standards » et peuvent être attribuées librement à n’importe quel personnage recruté, avec la possibilité de changer de classe à tout moment sans pénalité. Les quatre classes restantes, qualifiées de « spécialisations exotiques », sont réservées à des personnages précis de l’histoire et ne peuvent pas être assignées à vos recrues personnalisées.
Une structure de compétences lisible
Chaque classe standard dispose de quatre emplacements de capacités : une Ultime, une capacité standard, et deux passives. La classe Heavy fait figure d’exception avec un cinquième emplacement dédié à une passive supplémentaire, la redoutée « Posture Intimidante ». Du côté offensif, certaines classes brillent par leur synergie : le Gunslinger, par exemple, peut regagner des points d’action en éliminant une cible.
Des conséquences qui comptent vraiment
Élément central du système : les blessures et la mort des personnages sont permanentes. Un membre de l’escouade tombé au combat ne revient pas, et l’histoire continue sans lui. Une prise de risque assumée par Bit Reactor, qui mise sur ce sentiment de perte réelle pour renforcer l’attachement du joueur à son équipe.
La personnalisation de cette escouade, justement, mérite un article à part entière : ce sera l’objet de notre prochain volet.