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Star Wars: Zero Company : personnalisation et gestion d’escouade

Au-delà des affrontements tactiques, Star Wars: Zero Company accorde une place importante à la gestion de son escouade et de sa base d’opérations entre les missions. Un pan du jeu qui rappelle, une nouvelle fois, l’héritage XCOM de ses développeurs.

Une personnalisation presque totale des recrues

Chaque mercenaire recruté peut être personnalisé en profondeur : espèce (purement cosmétique), genre, apparence physique et tenue, cette dernière n’ayant elle non plus aucun impact sur les statistiques. La classe attribuée à chaque recrue, en revanche, est librement modifiable à tout moment, permettant d’ajuster sa composition d’équipe selon les besoins de chaque mission.

Construisez votre propre droïde

Fait notable, le jeu propose un véritable éditeur d’astromechs, permettant de créer un droïde de soutien ou de combat sur mesure. Ces droïdes possèdent leur propre classe dédiée et peuvent apporter un soutien précieux au reste de l’escouade, que ce soit via des grenades ou des capacités de soin.

Le Den, votre quartier général

Entre les missions, le joueur gère « le Den », la base d’opérations de la Zero Company. On y pilote la recherche, les améliorations d’équipement et le choix des missions à entreprendre. Le temps y est compté sous forme de « cycles » : certaines opportunités et objectifs ont une date de péremption, obligeant à faire des choix stratégiques plutôt que d’optimiser chaque situation sans contrainte.

Le sabotage comme arme stratégique

Le jeu intègre également un système de sabotage permettant de priver l’ennemi de certaines améliorations avant même d’affronter ses troupes sur le terrain. Combiné à des décisions narratives non liées au combat, dont les conséquences peuvent se faire sentir bien plus tard dans la campagne, cette couche stratégique donne du poids à chaque décision prise au Den.

Des liens qui se renforcent avec le temps

Dernier détail qui a son importance : les personnages qui partent fréquemment en mission ensemble développent des bonus de « synergie tactique ». Une bonne raison de constituer des binômes ou des trios réguliers, plutôt que de faire tourner l’intégralité du roster à chaque sortie.

Avec une campagne annoncée entre 30 et 40 heures, la gestion de la Zero Company promet d’occuper les joueurs bien au-delà des seuls combats. Prochain arrêt : la comparaison, inévitable, avec XCOM.

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