
Ils utilisent leur fourrure spéciale pour capter les particules chargées présentes dans l’air, produisant et stockant de l’électricité.
Statistiques
Trait
Après que ses compétences ont porté 6 coups critiques, devient [Surchargé], gagnant immédiatement un bouclier équivalent à 5% des PV. Toutes les compétences coûtent 12 PE de moins, mais l’UP ne peut plus être gagnée. Dure 6s.
Déplacement
Permet d’effectuer un saut plus haut.
Compétences de combat
Canalise le pouvoir de la foudre, envoyant vers l’avant une marque de griffe électrique qui repousse et inflige jusqu’à 3 coups aux ennemis. Cette compétence bénéficie de 50% de taux de coup critique supplémentaire.
Fonce vers la cible chargé d’électricité et ne peut être bloqué pendant la ruée. Restaure 5 PE lors d’un coup critique.
Déchaîne des coups de griffe des Ténèbres consécutifs sur la cible, infligeant des dégâts.
Canalise le pouvoir de la foudre et frappe la cible avec un combo de griffes en trois coups. Cette compétence bénéficie de 50% de taux de coup critique supplémentaire.
Compétences innées
Manie le pouvoir de la foudre pour attaquer les cibles à courte portée.
Bondit à grande vitesse, rassemble de l’électricité, puis s’abat sur la cible et entre en état [Surchargé].
Chaîne d’évolution

