Build · Saison 1 mondiale
Spiritualiste
L’invocateur à l’orbe : un esprit qui encaisse à sa place, des affaiblissements et des contrôles en pagaille, et une grosse frappe mono-cible. Tout tourne autour de Fusion des éléments.
Version mondialePage revue le 6 octobre 2026, au lendemain du lancement. Le client mondial reprend les kits coréens jusqu’au patch du 16 septembre : l’Esprit ancien s’ajoute à l’esprit élémentaire et garde vos buffs 30 s, Bénédiction des flammes et Pouvoir de Kaisinel ne profitent qu’à vous, Combustion se lance en déplacement. Protection d’esprit est un passif de défense, et non plus une compétence active. Saison 1 : 4 Stigmas, compétences et Stigmas plafonnés au niveau 20.
- Cœur : chaque compétence d’esprit donne un élément, quatre éléments allument Fusion des éléments. L’Esprit ancien, invoqué après vos buffs, la met en boucle pendant 30 s.
- Stigmas PvE : Esprit ancien, Protection d’esprit améliorée, Corrosion, puis Bénédiction des flammes (ou Drainage sans Clerc).
- Statistiques : Précision, puis Coup puissant, puis Boost de DGT d’arme.
- Objectif de niveau : Combustion, Fusion des éléments et l’Esprit du feu vers le niveau 20 (Daevanion, Arcana, anneaux), puis l’Esprit ancien au niveau 15 côté Stigmas.
- Compétences
- Stigmas
- Passifs
- Barre de sorts
- Rotation
- Statistiques
- Daevanion et Arcana
- Progression 1 à 45
- Fin de jeu
Compétences actives et spécialisations
Chaque compétence a 5 spécialisations, mais vous n’en équipez que 3 : un emplacement s’ouvre au niveau 8 de la compétence, un deuxième au niveau 12, le troisième au niveau 20. Les cartes ci-dessous donnent l’ordre dans lequel les remplir. Le numéro indique la priorité de montée de niveau.
Le remplissage, utilisable en déplacement.
- Niv. 8−20 % de PM en montée de niveau, puis jusqu’à +12 % de dégâts sur peu de cibles
- Niv. 12+20 % de vitesse de compétence
- Niv. 20Enchaînement Appel des cendres
Votre plus grosse frappe, et 10 de déséquilibre. Elle consomme les Quatre Éléments.
- Niv. 8Zone pour les packs, dégâts supplémentaires après 3 s sur boss
- Niv. 12+10 % à tous les éléments
- Niv. 2025 % de chances de récupérer les Quatre Éléments (dès le niveau 16)
La version à charger (16 de déséquilibre) lui ferait perdre son lancement instantané : à réserver aux boss à déséquilibrer.
Choc de givre, Explosion du vide, Vibration de la terre : 100, 100 puis 150 PM rendus.
- Niv. 8+20 % de PM rendus en montée de niveau, +50 % de coups multiples en fin de jeu
- Niv. 12+2 % d’attaque à chaque Vibration de la terre (5 cumuls)
- Niv. 20L’option du niveau 8 non retenue
L’esprit de dégâts, invoqué en dernier pour rester en jeu. 15 % de chances de compétence par attaque.
- Niv. 8+10 % de chances d’activer sa compétence
- Niv. 12−50 % de PM, remplacé par +20 % aux statistiques de l’esprit dès le niveau 16
- Niv. 20Le bonus propre à l’esprit, ou −50 % de PM si le mana manque
Malédiction 5 s : dégâts chaque seconde et −10 % de dégâts subis de la cible. L’esprit en jeu frappe avec vous.
- Niv. 8Utilisable en déplacement (ou +2 s de Malédiction sur un boss immobile)
- Niv. 12−2 s de recharge
- Niv. 20Ignore blocage et esquive, toujours critique (dès le niveau 16)
Dégâts sur 4 ennemis, ralentissement de 40 % pendant 3 s, 100 PM rendus.
- Niv. 8Dégâts supplémentaires après 3 s
- Niv. 12Attraction des cibles proches en solo, +50 % de coups multiples en groupe
- Niv. 20L’autre option, ou 30 % de chances d’immobiliser en PvP
À enchaîner pendant toute la phase de déséquilibre d’un boss.
- Niv. 8+120 PM rendus (ou utilisable en déplacement)
- Niv. 12Coups multiples, puis −1 s sur tous vos temps de recharge à chaque touche dès le niveau 16
- Niv. 20Coups multiples
Retire les contrôles, puis 5 s de Ténacité.
- Niv. 820 % de PV rendus
- Niv. 12+2 s de Ténacité
- Niv. 20+50 % de tolérance aux dégâts PvE pendant la Ténacité (Malédiction du désespoir en PvP)
Esprit de l’eau et Esprit de la terre : mêmes spécialisations que le Feu. L’Eau rend 20 PM par attaque ; la Terre attire les monstres et provoque un joueur 2 s dans 30 % des cas. Cri de l’âme (recharge 45 s) effraie 5 s : à coup sûr sur un monstre, 70 % sur un joueur. Un seul point suffit en PvE. L’Esprit du vent (1,5 % de vos PV par attaque) reste au niveau 1 tant que vous ne manquez pas de soins.
Stigmas
Quatre emplacements, ouverts aux niveaux 22, 27, 32 et 37 du personnage (le premier après la quête d’Ascension « À l’écoute des voix »). Les effets de niveau 5, 10, 15 et 20 restent tous actifs. Le coût et les sources d’éclats sont détaillés dans notre guide des Stigmas.
Set PvE (donjons et raids) :
Invocation : Esprit ancien
Protection d’esprit améliorée
Attaque conjointe : Corrosion
Bénédiction des flammes
S’ajoute à l’esprit élémentaire, garde vos buffs actifs 30 s, et donne les Quatre Éléments à chaque compétence (toutes les 7 attaques).
- Niv. 5+10 % d’attaque de l’esprit
- Niv. 10Avènement d’esprit ×1,5 pendant 30 s
- Niv. 15Compétence toutes les 5 attaques au lieu de 7
- Niv. 20+20 % aux statistiques de l’esprit
+20 % de dégâts et de tolérance aux dégâts PvE (+10 % en PvP) et des soins chaque seconde pendant 10 s.
- Niv. 510 % de PV rendus au lancement
- Niv. 10Effet de Coup d’esprit ×1,5
- Niv. 15Communion d’esprit ×1,5
- Niv. 20Le bonus passe à +25 %
+10 % de dégâts reçus de vos esprits et des dégâts chaque seconde.
- Niv. 5+15 % de dégâts reçus des esprits
- Niv. 15−70 % de soins reçus
- Niv. 20Corrosion de 30 s
Pendant 10 s, 50 % de chances d’infliger des dégâts supplémentaires à chaque attaque.
- Niv. 5+100 de Précision
- Niv. 10+100 de coups critiques
- Niv. 15+10 % de dégâts critiques
- Niv. 20Déclenchements deux fois plus fréquents
Certains guides prennent Corrosion dès le niveau 27 et Protection d’esprit améliorée au 32 : un choix défendable en montée de niveau, où Corrosion touche 4 ennemis.
Le 4e emplacement selon le contenu :
- Drainage sans Clerc ou en montée de niveau : recharge 30 s, absorbe 10 % des PV et rend 300 PM, bouclier de 30 % des PV max au niveau 15.
- Attaque conjointe : Assaut anéantissant contre les boss à déséquilibrer : 50 de déséquilibre, jusqu’à 65 chargée. Lancez-la après Corrosion et Malédiction.
- Nuage de malédiction en farm : recharge 90 s, dégâts sur 4 ennemis puis dégâts chaque seconde pendant 10 s.
Set PvP : en arène 1 contre 1, Esprit ancien, Protection d’esprit améliorée, Ordre : Substitut (50 % des dégâts reçus partagés avec l’esprit pendant 4 s) et Extorsion de magie (vol d’améliorations, jusqu’à 5 au niveau 15). En 5 contre 5, Corrosion remplace Ordre : Substitut pour couper les soins adverses. Drainage reste une variante solide. Pas de Bénédiction des flammes en PvP.
Passifs, par ordre de priorité

Coup d’esprit+6 % de dégâts PvE (+3 % en PvP) et un peu de coup parfait, pour vous et l’esprit.

Concentration mentale+11 % de chances d’effets mentaux et un peu de Coup puissant.

Unification des élémentsUn bonus de dégâts critiques pour vous et l’esprit à chaque compétence d’esprit, 5 fois.

Avènement d’esprit50 % de chances de dégâts supplémentaires pendant 10 s après une invocation (30 s avec l’Esprit ancien).

Érosion+100 de coups critiques, et 50 % de chances de dégâts en plus sur un critique.

Renversement consécutif50 % de chances de dégâts en plus sur une cible qui subit des dégâts sur la durée : Malédiction et Corrosion l’activent.
Ensuite, pour le confort : Revitalisation d’esprit (réduit la recharge des invocations, soigne l’esprit sous 50 % de PV), Communion d’esprit (+100 de Précision et des soins), Pacte de revitalisation (+17 % de résistance aux altérations, 35 % de PV rendus sous 10 % de PV) et Protection d’esprit (+2 % de défense pour vous et l’esprit).
Barre de sorts et macro
| Touche | Compétence | Pourquoi ici |
|---|---|---|
| Clic G | Choc de givre | Maintenu : rend le mana et cumule Vibration de la terre. |
| Clic D | Combustion | Le remplissage, sans recharge. |
| 1 | Fusion des éléments | À lancer dès qu’elle s’allume. |
| 2 | Attaque conjointe : Malédiction | Toutes les 10 s. |
| 3 | Attaque conjointe : Corrosion | En début de cycle, puis à chaque recharge. |
| 4 5 6 | Esprit de l’eau · Esprit de la terre · Esprit du feu | Le Feu, invoqué en dernier, reste en jeu. |
| 7 8 | Bénédiction des flammes · Protection d’esprit améliorée | Côte à côte, à lancer juste avant l’Esprit ancien. |
| 9 | Invocation : Esprit ancien | Le burst, toutes les 90 s, toujours après les buffs. |
| 10 | Rafale continue | En boucle sur un boss déséquilibré. |
| 11 | Cri de l’âme | Peur sur un monstre gênant ou un soigneur. |
| 12 | Dissipation de choc | Isolée, pour se libérer sans hésiter. |
| Macro | Fusion des éléments › Malédiction › Combustion | La macro intégrée du jeu, par ordre de priorité. |
AstuceJouez en mode Cible : Choc de givre s’enchaîne alors seul après chaque sort et rend du mana. Activez la réservation de compétence, sans laquelle les invocations changent lentement. Enregistrez deux préréglages de barre : un PvE, un PvP avec Ordre : Substitut et Extorsion de magie. N’utilisez que la macro du jeu : une macro de souris externe peut enfreindre les conditions d’utilisation.
Rotation sur boss

Avant le pullEsprit de l’eau sans cible, Choc de givre maintenu pour cumuler Vibration de la terre.

AffaiblissementsCorrosion, puis Malédiction.

InvocationsEsprit de la terre, puis Esprit du feu en dernier.

BuffsBénédiction des flammes, puis Protection d’esprit améliorée.

Esprit ancienAvec 4 à 5 cumuls de Vibration de la terre : il garde vos buffs 30 s.

BoucleFusion des éléments dès qu’elle s’allume, invocations à chaque recharge, Malédiction, Corrosion, Combustion.

DéséquilibreJauge pleine : Rafale continue en boucle.
L’Esprit ancien revient toutes les 90 s, les buffs toutes les 60 s. Le détail de chaque fenêtre est expliqué dans le guide complet.
Statistiques
Les libellés sont ceux du client français.
- Précision (seuil du contenu)
- Coup puissant
- Boost de DGT d’arme
- Boost de DGT CRIT et Coup CRIT
- Réduction du temps de recharge
- Boost de DGT
- VIT de combat
- PV max
- RÉS aux altérations d’état
- Précision et Taux d’altération d’état
- Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ
- DÉF
- Coup parfait
- ATQ
- Précision
- Coup CRIT
- PV
Repères de fin de jeu : environ 25 % de Coup puissant, 20 % de réduction des temps de recharge (33 % pour une Corrosion permanente) et 1 500 de Précision.
Niveaux de compétence : Daevanion, Arcana, bijoux
Les points de compétence s’arrêtent au niveau 10. Au-delà, chaque niveau vient d’ailleurs :
- Daevanion : prenez d’abord les nœuds de Combustion, Fusion des éléments, Choc de givre, Esprit du feu, Coup d’esprit et Avènement d’esprit, puis les nœuds offensifs. Voir le guide du Daevanion.
- Arcana : l’association 3 Vigueur primordiale + 2 Armure magique, avec des cartes qui améliorent Combustion et Fusion des éléments. Voir le guide de l’Arcana.
- Bijoux : l’anneau améliore une compétence active, la boucle d’oreille une passive.
Objectif : Combustion, Fusion des éléments et l’Esprit du feu au niveau 20, le reste des compétences principales au niveau 16. L’Esprit du vent, Rafale continue et Cri de l’âme peuvent rester bas en PvE.
Progression du niveau 1 au 45
| Niveaux | Ce qui se débloque | Comment jouer |
|---|---|---|
| 1 à 13 | Choc de givre, Combustion, Esprit du feu, Coup d’esprit (1), Esprit de l’eau (3), Malédiction (4), Esprit de la terre (7), Domination spatiale (8), Avènement d’esprit (9), Esprit du vent (10), Cri de l’âme et plateau Nezekan (12) | Combustion, Choc de givre, Coup d’esprit et l’Esprit du feu en priorité. Le Feu contre les packs, l’Eau quand le mana baisse, la Terre contre un élite. |
| 14 à 21 | Fusion des éléments (14), Concentration mentale (15), Dissipation de choc (16), Renversement consécutif (17), plateau Zikel (20) | Lancez Fusion des éléments dès qu’elle s’allume. Premières spécialisations : −20 % de PM sur Combustion, +20 % de PM sur Choc de givre, +10 % d’activation sur l’Esprit du feu. |
| 22 à 31 | 1er Stigma (22), Unification des éléments (25), 2e Stigma (27), plateau Vaizel (30) | 22 : Esprit ancien. 27 : Protection d’esprit améliorée, toujours lancée avant lui. Malédiction monte à son tour. |
| 32 à 39 | 3e Stigma (32), 4e Stigma (37) | 32 : Corrosion. 37 : Bénédiction des flammes, ou Drainage si les PV ou le mana manquent. Fusion des éléments en zone pour les packs. |
| 40 à 45 | Plateaux Triniel (40) et Azphel (45) | Fusion des éléments au niveau 10, l’Esprit de l’eau au niveau 8, puis Concentration mentale et Unification des éléments. Au 45, réinitialisez vers les spécialisations de fin de jeu. |
Les zones et les temps de jeu sont dans notre guide monter de 1 à 45.
Au niveau 45 : la fin de jeu
- Expéditions (Grotte de Krao, Draupnir, puis Canyon Urugugu et Île Céleste de Vakron) pour l’équipement : arme et garde d’abord. Sans Clerc, passez sur Drainage.
- Transcendance pour les cartes d’Arcana, Autel des Cauchemars et Épreuves d’Ascension en solo.
- Abysse et Failles spatio-temporelles pour les points d’Abysse, qui paient vos éclats de Stigma : voir le guide de l’Abysse.
LudraLa zone sacrée Ludra a été retirée temporairement de la version mondiale au lancement : elle reviendra avec de nouvelles mécaniques, et NCSOFT doit annoncer sa date d’ici le 16 octobre. Le niveau d’objet demandé y sera élevé (environ 2 800 selon les relevés).
Côté personnage : chaque Stigma au niveau 5, puis l’Esprit ancien au niveau 15 (compétence toutes les 5 attaques) et Corrosion au niveau 20.
Pour aller plus loin
- Guide complet du SpiritualisteMécanique, rôle, rotation, erreurs et FAQ
- Calculateur de buildTestez votre répartition
- Builds des autres classesLes 8 classes d’Aion 2
- Guides des donjonsExpéditions, Transcendance, Cauchemars
Mis à jour le 6 octobre 2026 pour la version mondiale. Effets et spécialisations : données du client. Choix de build : guides de la version mondiale (aion2.run, metabot) et guides coréens (Inven). Noms des compétences tels qu’affichés dans le client français. Icônes : visuels officiels du jeu.