swzc combat tactique

Star Wars: Zero Company : le système de combat tactique décrypté

Nous avions déjà évoqué les grandes lignes du gameplay de Zero Company dans un précédent article. Zoom aujourd’hui sur le cœur du système : la boucle de combat tactique, celle qui occupera l’essentiel de vos parties.

Un tour par tour classique, mais nerveux

Comme dans XCOM ou Gears Tactics, chaque unité dispose d’un nombre d’actions par tour (se déplacer, tirer, utiliser une capacité). Bit Reactor annonce cependant vouloir limiter les temps morts propres au genre, avec des tours qui s’enchaînent plus rapidement et moins de micro-gestion inutile entre chaque déplacement.

Le couvert, nerf de la guerre

La gestion du couvert (partiel ou total) reste centrale : se positionner derrière un élément du décor réduit fortement les chances d’être touché. La topographie des niveaux, souvent verticale, encourage à utiliser la hauteur pour obtenir des bonus de précision ou repérer les ennemis avant qu’ils ne vous voient.

Des capacités par classe, pas par personnage unique

Chaque recrue appartient à une classe (assaut, soutien, tireur d’élite, etc.) qui détermine son arbre de compétences. C’est une différence notable avec des jeux où chaque héros a un kit totalement unique : ici, la personnalisation vient davantage de la manière dont vous faites progresser et équipez vos troupes que du personnage en lui-même.

La permadeath, en option

Comme il est désormais d’usage dans le genre depuis XCOM, la perte définitive d’un soldat en cas de chute au combat est annoncée comme une mécanique importante de la tension du jeu, potentiellement modulable selon le niveau de difficulté choisi pour les joueurs qui préfèrent une expérience moins punitive.

Ce qui reste à vérifier

Sur le papier, la formule est solide et emprunte aux meilleures références du genre. Reste à voir, une fois le jeu entre nos mains, si l’équilibrage tient la distance sur la durée d’une campagne complète, et si la generation procédurale ou la variété des missions évite la répétition qui guette souvent ce type de production après une trentaine d’heures de jeu.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *