Depuis sa révélation, Star Wars: Zero Company a été présenté en interne à plusieurs reprises à la presse spécialisée, lors de sessions de prise en main organisées par Electronic Arts. Voici ce qu’il faut retenir des retours partagés jusqu’à présent.
Une identité visuelle qui détonne
Premier constat unanime : la direction artistique tranche avec l’imagerie Star Wars habituelle. Les décors, plus stylisés que photoréalistes, rappellent par moments l’esthétique de certains comics de l’univers étendu, avec des éclairages travaillés qui donnent du caractère aux environnements de combat.
Une prise en main immédiate
Plusieurs retours soulignent la lisibilité du système de combat dès les premières minutes : zones de couvert visibles au sol, pourcentages de réussite clairement affichés avant chaque action, et une interface qui emprunte des codes bien connus des habitués du genre tactique, sans les dénaturer.
Un rythme pensé pour ne pas lasser
Le studio a insisté sur sa volonté de proposer des missions courtes et variées plutôt que de longues cartes tentaculaires. D’après les extraits montrés, les objectifs (extraction, sabotage, protection d’un point) changent régulièrement d’une mission à l’autre, un point qui sera déterminant pour la tenue de l’intérêt sur la durée complète du jeu.
Les doutes qui subsistent
Comme pour toute démo maîtrisée par l’éditeur, la prudence reste de mise sur plusieurs points : la difficulté réelle du jeu en dehors des sections calibrées pour la presse, la profondeur de l’arbre de compétences sur le long terme, et la qualité de l’intelligence artificielle ennemie une fois le joueur livré à lui-même.
Un jeu à suivre de près
En l’état, les échos qui filtrent des premières présentations sont plutôt encourageants pour les amateurs de tactique au tour par tour. De quoi entretenir l’attente jusqu’à une prise en main plus complète, voire une bêta ouverte au public si Electronic Arts suit sa stratégie habituelle sur ce type de production.
