Depuis le lancement, une composition Ténèbres revient régulièrement dans les retours de la communauté comme l’une des plus efficaces à constituer tôt en jeu tout en tenant la distance en fin de partie : la « Dark Mark & Burst Squad », bâtie autour de Rookey, Fragrancier, Stellarys et Witchin. Voici comment la monter et l’exploiter à fond.
Composition et rôles
Comme la majorité des compositions PvE efficaces dans Aniimo, cette équipe suit le schéma classique à quatre rôles : un Brisure, un Soutien, un DPS et un Régénérateur. Ici, tout le monde (ou presque) partage le typage Ténèbres, ce qui permet d’empiler les bonus de dégâts Ténèbres sans dilution entre plusieurs éléments.

Rookey
Brisure

Fragrancier
Soutien

Stellarys
DPS / Burst

Witchin
Régénération
- Rookey (Brisure) — le plus puissant brisant Ténèbres actuellement disponible, avec 105 en statistique BRISURE pour un total de 540 points de base. Son rôle est simple : ouvrir le combat et faire tomber la jauge de rupture le plus vite possible.
- Fragrancier (Soutien) — applique le marquage Parfum Secret (+25 % de dégâts Ténèbres sur les attaques de base pendant 15 secondes) et, une fois son ultime chargé, un bonus d’équipe de +10 % de dégâts Ténèbres pendant 30 secondes.
- Stellarys (DPS/Burst) — empile des stacks de Pluie d’Étoiles (+1 % de Bonus de Dégâts par coup, jusqu’à 15 fois), avant de libérer Comète Aureus sur une cible marquée, charmée et brisée pour un pic de dégâts massif.
- Witchin, aussi connu sous le nom de Hexxin (Régénération) — assure la survie du groupe avec 115 en statistique RÉGÉN et maintient l’équipe en vie le temps que le marquage de Fragrancier (15 secondes) puisse être réappliqué entre deux bursts.
Objets tenus recommandés
Chaque Aniimo ne porte qu’un seul objet tenu, sans second emplacement : le choix compte donc double. Voici la répartition la plus cohérente avec les rôles de l’équipe :
- Rookey → Corne Gargantuesque : +10 % BRISURE à l’équipement, puis +0,7 BRISURE supplémentaire par niveau d’amélioration. Objectif : faire tomber la jauge de rupture encore plus vite.
- Fragrancier → Sifflet du Vaillant : +10 % de Bonus de Dégâts à l’équipement, pour renforcer encore la fenêtre offensive qu’elle ouvre pour le reste du groupe.
- Stellarys → Gants Explosifs : +10 % de Bonus de Dégâts à l’équipement, avec un effet cœur qui ajoute +5 % de Bonus de Dégâts pour chaque tranche de 10 PE (Points d’Énergie) disponibles. Un objet taillé pour son burst final.
- Witchin → Toison Miraculeuse : +10 % d’Effet de Soin Amélioré à l’équipement, avec un effet cœur qui transfère 10 % des soins excédentaires vers l’allié ayant le pourcentage de PV le plus bas. Idéal pour éviter de perdre des soins en trop sur un allié déjà plein PV.
Comment jouer l’équipe en combat
La rotation de cette équipe suit toujours le même schéma, quel que soit le contenu affronté :
- Rookey ouvre le combat en appliquant un maximum de pression sur la jauge de rupture de la cible.
- Fragrancier suit en posant son marquage Parfum Secret et son effet de charme sur la cible prioritaire.
- Une fois la cible brisée, marquée et charmée, Stellarys lance sa combo de burst : elle stack ses Pluies d’Étoiles sur quelques attaques avant de libérer Comète Aureus au moment optimal.
- Witchin tourne en soin continu tout au long de l’échange, et vient combler les pertes de PV pendant que Fragrancier prépare sa prochaine application de marquage.
Le timing clé à retenir : le marquage de Fragrancier ne dure que 15 secondes, il faut donc caler le burst de Stellarys dans cette fenêtre plutôt que d’attendre inutilement d’avoir stacké le maximum de Pluies d’Étoiles.
Points forts
Le typage Ténèbres unifié de l’équipe permet d’empiler les bonus sans perte d’efficacité entre plusieurs éléments, contrairement à une équipe multi-typée où chaque bonus élémentaire ne profite qu’à une partie du groupe. Autre avantage non négligeable : l’équipe est entièrement montable dès le début de partie, puisque Dewy (qui évolue en Fragrancier) et Celestis (qui évolue en Stellarys) sont tous deux farmables facilement dans les premières zones du jeu.
Points faibles
Le revers de la médaille d’une équipe mono-élément : la vulnérabilité concentrée. Le Sacré échange ses dégâts avec les Ténèbres dans les deux sens à un taux élevé, ce qui rend cette équipe particulièrement fragile face à des adversaires de ce type. Le Vent pose également problème. Contre ce genre de rencontres, mieux vaut avoir une équipe de secours prête plutôt que de forcer la composition Ténèbres à tout prix.
