Build · Saison 1 mondiale
Aède
Le soutien combattant au bâton : des mantras qui renforcent tout le groupe, des soins d’appoint, et des dégâts en mêlée comme à 20 m. Toute la classe tourne autour d’une idée : ouvrir Coup ombreux avec une compétence à distance.
Version mondialePage revue le 6 octobre 2026. Le client mondial reprend les kits du patch coréen du 16 septembre : Coup ombreux ne s’ouvre qu’après une compétence à distance, Frappe tournoyante a 30 s de recharge, Bénédiction protectrice ne profite qu’à vous et revient toutes les 2 minutes. Saison 1 : 4 Stigmas, compétences et Stigmas plafonnés au niveau 20, 203 points de compétence au niveau 45.
- Cœur : Coup percutant, Frappe tournoyante et Rage de Marchutan ouvrent chacune une fenêtre de Coup ombreux ; Coup fracassant rend le mana entre deux.
- Stigmas PvE : Mantra de l’invincibilité, Mantra de sprint, Pouvoir de la tempête, puis Rage de Marchutan (Pouvoir d’obstruction en raid, Toucher guérisseur sans Clerc).
- Statistiques : Précision, puis Boost de DGT et Boost de DGT d’arme, puis Boost de DGT CRIT.
- Objectif de niveau : Coup ombreux, Coup fracassant et Frappe tournoyante au niveau 16, puis Pouvoir de la tempête au niveau 5 côté Stigmas.
- Compétences
- Stigmas
- Passifs
- Barre de sorts
- Rotation
- Statistiques
- Daevanion et Arcana
- Progression 1 à 45
- Fin de jeu
Compétences actives et spécialisations
Chaque compétence a 5 spécialisations, mais vous n’en équipez que 3 : un emplacement s’ouvre au niveau 8 de la compétence, un deuxième au niveau 12, le troisième au niveau 20. Les cartes ci-dessous donnent l’ordre dans lequel les remplir. Le numéro indique la priorité de montée de niveau : avec 203 points au 45, les autres restent souvent au niveau 1.
215 dégâts. Disponible 2 s après Coup percutant ou Frappe tournoyante, 3 s après Rage de Marchutan ou Sceau de contrainte.
- Niv. 8Coup critique à chaque touche
- Niv. 12Coup perforant (336 dégâts), remplacé par « sans recharge » dès le niveau 16
- Niv. 20Coup perforant
Chaîne Coup fracassant, Coup résonnant, Coup foudroyant : 100, 100 puis 120 PM rendus.
- Niv. 8+20 % de PM rendus en montée de niveau, puis +50 % de coups multiples
- Niv. 12−1 s sur Frappe tournoyante à chaque touche
- Niv. 20Enchaînement Coup tempétueux (180 PM rendus)
Sans Clerc : 0,7 % de PV absorbés.
2 347 dégâts, +15 % de dégâts critiques pendant 30 s (2 cumuls) et une fenêtre de Coup ombreux.
- Niv. 8−5 s de recharge, indispensable depuis le passage à 30 s
- Niv. 12+20 % de dégâts sur peu de cibles, puis toujours critique dès le niveau 16
- Niv. 20+20 % de dégâts sur peu de cibles
Seule soigneuse : Boost de soins +10 % à la place de −5 s. En PvP : Sceau (40 %) et toujours critique.
183 à 201 PV et 1 effet négatif retiré, puis 183 PV toutes les 2 s pendant 8 s.
- Niv. 8+1 utilisation consécutive
- Niv. 12+5 % de PV rendus
- Niv. 202 effets négatifs retirés si le boss en pose beaucoup
Le niveau 12 suffit avec un Clerc. Seule soigneuse : −3 s de recharge au niveau 16.
224 dégâts, 60 % d’étourdissement 3 s (100 % sur un monstre) et une fenêtre de Coup ombreux.
- Niv. 8Dégâts de zone pour le farm, utilisable en mouvement sur boss
- Niv. 12+30 % de vitesse de compétence
- Niv. 20Dégâts de zone (+20 % d’étourdissement en PvP)
160 dégâts, enchaînement Coup explosif.
- Niv. 8−20 % de PM en montée de niveau, puis +12 % de dégâts sur peu de cibles
- Niv. 12Coup explosif : −200 de Précision à la cible
- Niv. 20Ignore blocage et esquive (dès le niveau 16)
112 dégâts sur 4 ennemis et 100 PM rendus.
- Niv. 850 % de chances de déclencher Frappe brûlante
- Niv. 12Recharge réinitialisée à la mort d’un ennemi
- Niv. 20Ignore blocage et esquive
120 dégâts.
- Niv. 8+120 PM rendus (ou utilisable en mouvement)
- Niv. 12Coups multiples, puis −1 s sur toutes vos recharges dès le niveau 16
- Niv. 20Coups multiples
538 dégâts et renversement 3 s. Écrasée par le Sceau d’affaiblissement du Clerc.
- Niv. 8+6 m de portée
- Niv. 12−15 % de dégâts PvE de la cible pendant 10 s
- Niv. 20−5 s de recharge
260 dégâts après une Esquive d’urgence ou en vol, 50 % d’étourdissement (100 % sur un monstre).
- Niv. 8+10 m de portée (ou 300 d’endurance)
- Niv. 12Enchaînement Coup impétueux
- Niv. 20+25 % de chances d’étourdir
Retire étourdissement, renversement, projection, saisie, gel et peur, puis 5 s de ténacité. Pas l’immobilisation ni le Sceau.
- Niv. 810 % de PV rendus
- Niv. 12+2 s de ténacité
- Niv. 20+50 % de tolérance PvE pendant la ténacité
Stigmas
Quatre emplacements, ouverts aux niveaux 22, 27, 32 et 37 du personnage. Les effets de niveau 5, 10, 15 et 20 restent tous actifs. Le coût et les sources d’éclats sont détaillés dans notre guide des Stigmas.
Set PvE (donjons et expéditions) :
Mantra de l’invincibilité
Mantra de sprint
Pouvoir de la tempête
Rage de Marchutan
+10,5 % de dégâts et de tolérance PvE (20 % au niveau 20), moitié en PvP, pour vous et le groupe. Non cumulable avec Lumière de protection du Clerc : le plus haut niveau gagne, l’égalité va au mantra.
- Niv. 5+100 de coups critiques
- Niv. 10+100 de Précision
- Niv. 15+5 % de dégâts critiques
- Niv. 20+5 % de coup double
+10,5 % de vitesse et 15 % de chances de soigner à chaque coup, pour le groupe.
- Niv. 5+10 % de soins reçus
- Niv. 10+30 % de régénération d’endurance
- Niv. 15+50 % de soin sous 50 % de PV
Pendant 10 s : +20 % de vitesse de combat et −20 % de recharges pour vous, +20 % et −10 % pour 4 alliés à 40 m. Sans effet sur les alliés sous Bénédiction de la terre du Clerc.
- Niv. 5−30 s de recharge (la priorité des éclats)
- Niv. 10+200 de Précision
- Niv. 15+200 de coups critiques
- Niv. 20+20 % d’attaque (+10 % pour le groupe)
1 384 dégâts et une fenêtre de Coup ombreux de 3 s.
- Niv. 5Jusqu’à +20 % de dégâts sur peu de cibles
- Niv. 1050 % d’étourdissement 3 s
- Niv. 15−70 % de soins et potions reçus par la cible
Le 4e emplacement selon le contenu :
- Pouvoir d’obstruction en raid : bouclier de groupe à 40 m pendant 20 s (16 % des PV max, 35 % au niveau 20), recharge 90 s.
- Toucher guérisseur sans Clerc : 927 à 1 020 PV au groupe, 5 effets retirés au niveau 15, recharge 30 s.
- Extinction ardente pour le farm et le déséquilibre (50 de jauge), au niveau 1.
- Bénédiction protectrice : PV max pendant 2 min, sur vous seul. Au niveau 15, Promesse du vent ×1,5 : un buff de dégâts à partir de ce palier.
- Barrière magique ou Défense ciblée contre une mécanique mortelle.
Set PvP : en arène 1 contre 1, Mantra de l’invincibilité, Pouvoir de la tempête, Bénédiction protectrice et Rage de Marchutan. En 5 contre 5 et sur le champ de bataille, Toucher guérisseur remplace Rage de Marchutan.
Passifs, par ordre de priorité

Promesse du vent+5,7 % de dégâts critiques et 50 % de chances de 554 dégâts en plus sur un critique. Le premier passif de dégâts.

Préparation d’attaque+5,5 % de dégâts PvE, +2 % de défense et +100 de Précision.

Coup de choc+11,2 % de chances d’effets de choc et un peu de coup double.

Sort d’inspiration+100 de coups critiques et un peu de coup parfait.
Bénédiction de viePV max et bonus de soins proportionnel à votre Attaque. À monter avec les points des quêtes de région et des donjons scellés.

Promesse de la terreBaisse la tolérance de la cible pendant 5 s. Sans effet pendant l’Enchaînement de douleur du Clerc.
Cercle de protection, Sort de fureur et Volonté de survie passent ensuite, Défense en croix en dernier. En PvP, l’ordre change : Volonté de survie et Bénédiction de vie d’abord, et Promesse du vent ne sert à rien.
Barre de sorts et macro
| Touche | Compétence | Pourquoi ici |
|---|---|---|
| Clic G | Coup fracassant | Rend le mana et réduit la recharge de Frappe tournoyante. |
| Clic D | Frappe incandescente | Le remplissage, suivi de Coup explosif. |
| 1 | Coup percutant | Ouvre Coup ombreux toutes les 15 s. |
| 2 | Frappe tournoyante | Bonus critique et nouvelle fenêtre. |
| 3 | Coup ombreux | Juste après 1, 2 ou 4. |
| 4 | Rage de Marchutan | Fenêtre de 3 s, à la main. |
| 5 | Sort de récupération | Soin et purification du groupe. |
| 6 | Rafale déferlante | En boucle sur un boss déséquilibré. |
| 7 | Pouvoir de la tempête | Le burst du groupe, à annoncer au Clerc. |
| 8 9 | Mantra de l’invincibilité · Mantra de sprint | À réactiver après une mort. |
| 10 | Frappe de ruée | Engagement et passage d’un groupe à l’autre. |
| 11 | Frappe déferlante | Sur une cible étourdie, avant une transition de boss. |
| 12 | Dissipation de choc | Isolée, pour ne pas la lancer par erreur. |
| Macro | Coup ombreux › Frappe tournoyante › Coup percutant › Frappe incandescente | La macro intégrée du jeu, sur une seule ligne, par ordre de priorité. |
AstuceEn mode de ciblage classique, les attaques de base s’intercalent seules et rendent le mana ; en mode action, maintenez le clic gauche avec la touche de macro ou ajoutez Coup fracassant à la macro. Relâchez le clic gauche pour jouer entièrement à 20 m. Enregistrez un préréglage par activité (groupe avec Clerc, sans Clerc, solo, PvP), chacun avec sa macro. N’utilisez que la macro du jeu : une macro de souris externe peut enfreindre les conditions d’utilisation.
Rotation sur boss

Avant le pullMantras actifs, accord avec le Clerc sur Lumière de protection.

OuvertureCoup percutant pendant l’approche, puis Coup ombreux.

Burst de 10 sPouvoir de la tempête, Frappe tournoyante, Coup ombreux, Rage de Marchutan, Coup ombreux.

BoucleLa macro, Rage de Marchutan à la main dès son retour.

DéséquilibreExtinction ardente pour remplir la jauge si vous l’avez, puis Rafale déferlante en boucle.

SoinsSort de récupération sur les dégâts de zone, Pouvoir d’obstruction 1 à 2 s avant une grosse attaque en raid.
Le détail de chaque fenêtre est expliqué dans le guide complet.
Statistiques
Les libellés sont ceux du client français.
- Précision
- Boost de DGT et Boost de DGT d’arme
- Boost de DGT CRIT
- Coup puissant
- CRIT
- VIT de combat
- Précision
- Boost de DGT JcJ
- PV max
- Régénération
- Blocage
- Statistiques normalisées : l’équipement ne compte pas
- Précision
Pas de ligne de soin : Bénédiction de vie convertit votre Attaque en soins.
Niveaux de compétence : Daevanion, Arcana, bijoux
Les points de compétence s’arrêtent au niveau 10. Au-delà, chaque niveau vient d’ailleurs : visez 16 avant 20.
- Daevanion : les nœuds de Coup ombreux de Nezekan et de Zikel en premier, puis Coup fracassant, Frappe incandescente, Préparation d’attaque et Frappe tournoyante. Voir le guide du Daevanion.
- Arcana : les cartes de la Transcendance donnent à Coup ombreux ses derniers niveaux. Objectif : Coup ombreux, Coup fracassant et Frappe tournoyante au niveau 16 ; Sort de récupération au niveau 12 suffit avec un Clerc. Voir le guide de l’Arcana.
- Bijoux : l’anneau améliore une compétence active, la boucle d’oreille une passive.
Progression du niveau 1 au 45
| Niveaux | Ce qui se débloque | Comment jouer |
|---|---|---|
| 1 à 8 | Coup fracassant, Frappe incandescente, Frappe de ruée, Bénédiction de vie (1), Coup percutant (3), Coup ombreux (4), Rafale déferlante (5), Défense en croix (6), Frappe brûlante (7), Sort de récupération (8) | Coup fracassant et Frappe incandescente au maximum, puis Frappe de ruée. Macro dès le niveau 4. |
| 9 à 18 | Cercle de protection (9), Coup vibrant (10), Sort d’inspiration (11), Frappe déferlante et plateau Nezekan (12), Préparation d’attaque (13), Frappe tournoyante (14), Coup de choc (15), Dissipation de choc (16), Sort de fureur (17) | Puis Coup ombreux et Sort de récupération. Sur Nezekan, les nœuds de Coup ombreux et de Coup fracassant. |
| 19 à 25 | Plateau Zikel (20), Promesse de la terre (21), 1er Stigma (22), Volonté de survie (23), Promesse du vent (25) | Premières spécialisations : PM sur Coup fracassant et Frappe incandescente. 22 : Coup ombreux critique et Mantra de l’invincibilité. |
| 26 à 37 | 2e Stigma (27), plateau Vaizel (30), 3e Stigma (32), 4e Stigma (37) | 27 : Mantra de sprint. 32 : Pouvoir de la tempête et Frappe tournoyante à −5 s. 37 : Rage de Marchutan, ou Extinction ardente pour les groupes de monstres. |
| 38 à 45 | Plateaux Triniel (40) et Azphel (45, PvP) | Frappe tournoyante, Préparation d’attaque, Promesse du vent et Coup percutant au niveau 10, puis Coup de choc. Au 45, réinitialisation gratuite selon votre activité. |
Les zones et les temps de jeu sont dans notre guide monter de 1 à 45.
Au niveau 45 : la fin de jeu
- Expéditions (Grotte de Krao, Draupnir, puis Canyon Urugugu et Île Céleste de Vakron) pour l’équipement : arme et garde à +10 d’abord, puis bracelets ; armure et bijoux à +5 suffisent au début.
- Transcendance pour les cartes d’Arcana, Autel des Cauchemars et Épreuves d’Ascension en solo.
- Abysse et Failles spatio-temporelles pour les points d’Abysse, qui paient vos éclats de Stigma : voir le guide de l’Abysse.
LudraLa zone sacrée Ludra a été retirée temporairement de la version mondiale au lancement : elle reviendra avec de nouvelles mécaniques, et NCSOFT doit annoncer sa date d’ici le 16 octobre. Le niveau d’objet demandé y sera élevé (environ 2 800 selon les relevés).
Côté personnage : Pouvoir de la tempête au niveau 5 (−30 s) en premier, puis Mantra de l’invincibilité vers le niveau 20.
Pour aller plus loin
- Guide complet de l’AèdeMécanique, rôle, rotation, erreurs et FAQ
- Calculateur de buildTestez votre répartition
- Builds des autres classesLes 8 classes d’Aion 2
- Guides des donjonsExpéditions, Transcendance, Cauchemars
Mis à jour le 6 octobre 2026 pour la version mondiale. Effets et spécialisations : données du client. Choix de build : guides de la version mondiale (aion2.run, metabot) et guides coréens (Inven). Noms des compétences tels qu’affichés dans le client français. Icônes : visuels officiels du jeu.